Entendendo a Ficha

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Entendendo a Ficha

Mensagem por Didios em Sab Set 27, 2008 7:30 am

A ficha de personagem de NARPG é baseada no Livro Oficial de Personagens de Naruto, e segue as mesmas características. O nível também vai de 05 a 50, sendo 10 o nível mais fraco e 50 o nível mais extraordinário, comparado aos melhores naquele atributo. O nível 05 indica que a pessoa é inepta naquele atributo. Aqueles que possuem caracteristicas superiores a 50 são uma lenda naquela caracteristica. A média de uma pessoa normal é de 20. Assim, ao fazer seu personagem, você deve ter em mente esses atributos:

FORÇA:

Esse é o atributo da força física, do dano causado por um soco ou chute. Cada ponto nesse atributo lhe permite levantar mais peso e saltar mais alto, dentre outras coisas.

10 – Fraco. Seu personagem é fraco fisicamente, sendo magro e um pouco mais baixo que a média. Pode levar até 20 kg.
20 – Mediano. Seu personagem tem um corpo e altura entre as medidas para as pessoas de seu tamanho. Pode levar até 50 Kg
30 - Bom. Seu personagem é um pouco mais forte que o comum. Tem alguns músculos, e é um pouco maior que as outras pessoas. Pode levantar até 125 kg.
40 – Excepcional. O corpo de seu personagem é um dos maiores para a sua idade. Possui músculos salientes e pode levantar até 200 Kg.
50 – Extraordinário. Sua força é MUITO superior à maioria das pessoas. Você tem os músculos bastante salientes, e é bastante alto. Pode erguer até 325 Kg.

VELOCIDADE

O atributo velocidade é um dos mais importantes, ele está relacionado à coordenação corporal, seus reflexos e sua velocidade ao realizar seus golpes.

10 – Fraco. Você é lento, seus golpes são facilmente percebidos.
20 – Mediano. Como a maioria das pessoas, seus golpes possuem uma velocidade mediana.
30 - Bom. Seus movimentos são mais rápidos. Nem todos conseguem vê-los
40 – Excepcional. Seus golpes são extraordinários. A velocidade deles não é fácil de acompanhar
50 – Extraordinário. Sua velocidade é altamente superior à maiorias das pessoas! Quase ninguém consegue acompanhar seus movimentos.

INTELIGÊNCIA

A Inteligência está ligada à sua capacidade de aprendizado e de percepção ao seu redor. Quanto mais inteligente seu personagem for, mais fácil será para ele perceber falhas em técnicas, armadilhas e bolar táticas convincentes.

10 – Fraco. Seu QI é inferior à maioria das pessoas (80). Você não consegue pensar claramente, e age sempre por impulso (alguém aí lembra do naruto?). Consegue perceber falhas apenas de técnicas de rank E. Consegue aprender técnicas com o dobro do tempo normal.
20 – Mediano. Seu QI está na média (100). Agora, você já tem algum discernimento sobre seus movimentos. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E e D. Consegue aprender técnicas com o dobro do tempo normal.
30 - Bom. Seu QI é um pouco acima da média (120). Pensa um pouco mais antes de agir. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E , D e C . Consegue aprender técnicas com a metade do tempo normal.
40 – Excepcional. Você está entre um dos mais inteligentes (QI de 140). Quase nunca faz nada sem pensar corretamente. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E , D , C e B além de aprender técnicas com 1/3 do tempo normal (arredondado para cima).
50 – Extraordinário. Você é altamente inteligente (160+). Consegue perceber falhas em técnicas de rank E , D , C, B e até A . Consegue aprender técnicas com 1/4 do tempo normal.

STAMINA

Stamina é a energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer exercícios, etc. Toda hora que descansamos, nossa Stamina se repõe. Comida, descanso e exercícios são os 3 mais importante fatores no uso e na capacidade da Stamina. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar diariamente, não vai haver problema algum usando a Stamina. Isso é muito importante porque a Stamina cria Chakra, então, se não houver Stamina, não vai haver Chakra, assim, o shinobi não poderá lutar.

10 – Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio. Possui apenas 100 pontos de Stamina, o que pode lhe levar facilmente à morte.
20 – Médio: Você é moderadamente saudável, tendo 200 pontos de stamina.
30 – Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares. Possui 300 pontos de Stamina
40 – Excepcional: Você poderia correr numa maratona. Possui 400 pontos de Stamina
50 – Extraordinário: Você suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo. Possui 500 pontos de Stamina

CONTROLE DE CHAKRA

CCH é a capacidade que seu personagem tem para canalizar Stamina e transformá-la em chakra para a realização de ninjutsus e genjutsus. Além disso, ele representa a velocidade que esta conversão é feita. Então, quanto mais pontos aqui, mais rápidos são seus golpes.

10 – Fraco. Sua conversão de Chakra é baixa, podendo apenas canalizar chakra em determinados pontos do seu corpo. Sua conversão também é lenta, dando perfeitamente para todos perceberem os selos que utiliza para a realização do jutsu.
20 – Mediano. Sua conversão de Chakra está na média da maioria dos shinobis, podendo canalizar chakra para realizar jutsus mais poderosos. Sua conversão também é mediana, sendo um pouco mais difícil das pessoas perceberem seus selos.
30 - Bom. Sua conversão de Chakra é um pouco superior, podendo canalizar chakra até durante um movimento simples (como correr). Agora, você já tem conhecimento sobre manipulação de natureza, podendo realizar jutsus elementais.
40 – Excepcional. Agora, realizar jutsus é mais fácil para você. Você pode canalizar o chakra para atingir efeitos mais grandiosos, e nem todos conseguem perceber sua realização de selos. Pode controlar dois elementos
50 – Extraordinário. Você é um mestre no controle de Chakra. Seus movimentos não podem ser acompanhados pela maioria das pessoas, e você pode realizar os selos mesmo com uma mão.

TAIJUTSU

10 – Fraco. Seu taijutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas).
20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate sem a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.
30 - Bom. Seu taijutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas
40 – Excepcional. Um dos melhores em taijutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas.
50 – Extraordinário. Um grande mestre de Taijutsu. Todas as técnicas podem ser apendidas


GENJUTSU

10 - Fraco. Seu genjuts é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas).
20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate com a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.
30 - Bom. Seu genjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas
40 – Excepcional. Um dos melhores em genjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas.
50 – Extraordinário. Um grande mestre de genjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas

NINJUTSU

10 - Fraco. Seu ninjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas).
20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate à media distância. Consegue aprender técnicas de rank E e D.
30 - Bom. Seu ninjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas
40 – Excepcional. Um dos melhores em ninjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas.
50 – Extraordinário. Um grande mestre de ninjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas.

Didios
ADM | Mestre do Jogo
ADM | Mestre do Jogo

Data de inscrição : 13/04/2008

Registro Ninja
Nível: 50
Membro: de um clã não-ninja
Caracteríticas:

Ver perfil do usuário http://narutoanimerpg.forumeiros.com

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AS HABILIDADES

Mensagem por Didios em Qui Jan 06, 2011 10:49 am

Cada Habilidade representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não existem Habilidades sobre armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as habilidades de combate normais do personagem. Nenhuma Habilidade vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa.



Habilidades Iniciais



São, ao todo, 14 grupos de habilidades, que serão descritas mais abaixo. Cada jogador começa com 20 pontos de habilidades mais 1 ponto para cada nível que tenha e mais 1 ponto para cada ponto em inteligência. Assim, um gennin (nível 1) com Inteligência 20 começa com 41 pontos nestas habilidades. Os jogadores podem comprá-las ao custo de 1 ponto de habilidade por ponto de Modificador (assim, ter Sobrevivência 10 requer 10 pontos), aumentando após o início do jogo com pontos de experiência. Ao contrário das características, aqui o número vai de 1 a 20.



As especializações (Primárias e Secundárias)



Como poderá perceber, todas as características de NARPG têm três especializações. Conforme falado anteriormente, com nível 15 naquela característica, você pode escolher uma especialização das indicadas. Estas habilidades são separadas em primárias (aquela habilidade em que é especialista) e secundárias (aquela em que o personagem tem um conhecimento superficial).

Uma vez escolhido sua habilidade primária (que deve estar expressa com um “¹”), as demais serão secundárias. Quando estiver utilizando esta especialidade você deve aumentar 10 pontos ao resultado do dado quando esta for primária e 05 quando for secundária. Esses bônus são cumulativos com quaisquer outros. Assim, um ninja que tenha Medicina 20 (Herbologia¹, Primeiros Socorros) deverá somar 10 pontos ao resultado do dado quando estiver parado analisando uma erva medicinal num laboratório (o que torna quase impossível que ele erre). Agora, se este mesmo médico utiliza-se, no hospital, dos primeiros socorros para ajudar um amigo (ainda está calmo e concentrado) ele aumenta apenas 5 ao resultado do dado (já que Primeiros Socorros não é sua especialidade primária)



Combinando Habilidades (de clã, de ocupação e básicas)



Alguns clãs são especialistas em uma área, sendo comum que seus membros se especializem naquela ocupação, tornando-se ainda mais eficientes. É o caso do clã Hyuuga ou Inuzuka no rastreamento, ou dos Yamanaka na equipe de inteligência. Quando o membro do clã resolve seguir o caminho de seus antecessores se especializando naquela ocupação, haverá casos em que as Especialidades de Clã (naturais do ninja) sejam as mesmas que as Habilidades de Ocupação (relacionadas à divisão). Nestes casos, os bônus recebidos são cumulativos. O ninja que estiver utilizando esta habilidade deve informar ao mestre, que somará os dois modificadores. Vale ressaltar que o jogador deve deixar os modificadores separados, não unindo a habilidade em uma única, podendo, assim, somar os modificadores (independente do valor de cada um).



Testando Habilidades: O Nível de Dificuldade (ND)



Para quem conhece Sobrevivência na Floresta, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Mestre pode exigir um teste das Habilidades mais adequadas (o atributo em questão: Força, Velocidade, Inteligência ou Stamina; e a Habilidade Apropriada, no caso, Sobrevivência), estipulando a dificuldade e somando ao resultado do dado o número correspondente às duas características utilizadas.

A esta dificuldade, damos o nome de ND ou, Nível de Dificuldade. O padrão para um teste comum é 15. Então, se este ninja tentasse se abrigar de uma chuva, teria que tirar um número igual ou superior a 15, para ser bem sucedido no teste.

Em certas situações, porém, tais testes serão mais fáceis ou difíceis, a depender da ND. Abaixo, uma simulação de testes:



• Tarefas Fáceis (ND 10): Se esconder numa floresta muito densa, enganar uma criança, roubar um civil, etc.



• Tarefas Médias (ND 15): Se esconder numa floresta tropical, enganar um adulto, roubar um guarda, etc.



• Tarefas Difíceis (ND 20): Se esconder num deserto, salvar alguém à beira da morte, pensar numa estratégia enquanto corre dos inimigos, etc.



• Tarefas Quase Impossíveis (ND 25): Conseguir encontrar os rastros de um ninja na floresta após uma longa tempestade.



Testando Habilidades: Testes Complexos (Número de Sucessos)



Às vezes não basta apenas um simples teste para se chegar ao objetivo, às vezes, demanda-se tempo e prática. Por exemplo, e quando se está tentando descobrir uma doença muito rara no corpo de um ninja? Jogaria apenas um teste? E se o resultado fosse negativo? E no caso de uma armadilha? Montar um buraco com galhos é tão rápido quando preparar uma armadilha com vários mecanismos?

Para resolver este problema, foi criado em NARPG um número mínimo de sucessos para se chegar ao resultado esperado, de acordo com o Rank de Complexidade (RC) do teste. Os ranks vão de E a S e o numero de sucessos é proporcional o rank. Assim, uma armadilha rank E (simples) precisa de apenas 1 sucesso para ser feita, enquanto uma de rank S (cheia de estacas e fios escondidos) precisa de 6.

A quantidade de testes que um personagem pode fazer é igual a sua ação de ataque (que é determinada pelo seu nível). Assim, caso o ninja não conclua seu objetivo no mesmo turno, terá que esperar os turnos seguintes para fazer novos testes, dando aos outros possibilidades de evitar que isto aconteça.



Rank

Status

Sucessos
E

Muito Fácil

1 sucesso
D

Fácil

2 sucessos
C

Mediano

3 sucessos
B

Difícil

4 sucessos
A

Muito Difícil

5 sucessos
S

Quase Impossível

6 sucessos



Abaixo, segue as habilidades de NARPG:

Lista de Habilidades

Grupo de Habilidades
Descrição
Especializações
ANIMAIS

Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta habilidade permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme ou enerve os animais
Veterinária, Empatia com Animais, Montaria
ARTES

Esta habilidade governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar ou tocar um instrumento musical. Você provavelmente é especializado em um campo.
Tocar Instrumento, Canto, Pintura
CIÊNCIAS

Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como física, química, biologia e geologia. Este conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas.
Química, Física, Biologia
EXPRESSÃO

Utilizados por ninjas da divisão de inteligência, esta é a habilidade de mostrar sua opinião claramente. Além disto, você consegue transmitir e receber informações secretas, além de conseguir decifrá-la.
Leitura Labial, Criptografia, Linguagem de Sinais
CULTURA NINJA

Este conhecimento mostra a erudição de um personagem na área ninja. Um personagem com pontos em cultura ninja geralmente é bem informado sobre os acontecimentos atuais e passados do mundo ninja, além de conhecer os principais clãs (e os menos conhecidos também) de cada vila, seu atual líder e suas principais forças.
Conhecimentos Sobre Jutsus, História Ninja, Jutsus Proibidos
ESPIONAGEM

Habilidade muito utilizada por ninjas espiões e infiltradores. Ela diz sua capacidade em esconder seus reais sentimentos, invadir locais sem ser percebido e até mesmo criar disfarces.
Arrombamento, Dissimulação, Disfarce
ESPORTES

Esta habilidade representa seus talentos atléticos básicos, como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações e coordenação motora como levantar pesos.
Corrida de Resistência, Acrobacia, Natação
FURTIVIDADE

Esta é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. Esta habilidade é, por razões óbvias, muito útil para os ninjas.
Mover-se em silêncio, Esconder-se, Sombra
INVESTIGAÇÃO

São habilidades utilizadas principalmente pelos ninjas da equipe de inteligência. Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas. Esta habilidade representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.
Pistas Ocultas, Perceber Emoções, Juntar as Peças.
MANIPULAÇÃO

A manipulação mede a habilidade de auto-expressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer. A manipulação é usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros.
Liderar, Conseguir Informações, Diplomacia
MEDICINA

Você entende como o corpo humano funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, primeiros socorros, diagnose ou tratamento de enfermidades.
Anatomia, Primeiros Socorros, Herbologia
OFICIOS

Esta habilidade abrange sua capacidade em construir e consertar coisas com as mãos. Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo serviços com metais (como criação de armas). Você também pode criar trabalhos de arte duradouros.
Falsificação, Serralheria, Marcenaria
PRONTIDÃO

Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando não está procurando por elas. A prontidão descreve a atenção que você presta ao mundo exterior, esteja você ocupado ou não.
Criar Estratégias, Ler Movimentos, Reflexos Rápidos
SOBREVIVÊNCIA

Uma habilidade básica de um ninja. Ela permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite inimigos (apesar desta última ser extremamente difícil). Quando usa Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter um modificador maior que seu nível em Sobrevivência.
Armadilhas, Caçar, Rastrear

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