Qualidades e Defeitos

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Qualidades e Defeitos

Mensagem por Didios em Dom Nov 21, 2010 1:54 pm

Essas qualidades poderão ser comprados APENAS na criação do personagem. Eles são considerados como dons de nascença, por isso não podem ser aprendidos durante o jogo.





Quantidade Inicial



Todos os jogadores começam com 07 pontos de qualidade, podendo comprar até 10 pontos, com defeitos. Não é possível gastar mais de 10 pontos em qualidades, mesmo que tenha defeitos que superem este número.


Kekkei Genkai



Algumas qualidades e defeitos apresentados abaixo são bastante incomum para um ser humano normal: Braços Extras, Respiração Desnecessária, entre outras. Nesses casos, um jogador que possua uma qualidade de Kekkei Genkai NÃO PODE COMPRAR UMA QUALIDADE DE CLÃ ESPECIAL, uma vez que estas habilidades são incompatíveis. Jogadores podem comprar várias qualidades GK, fazendo um clã único.



Qualidades de Clãs



O mundo ninja tem várias famílias que se especializam na arte shinobi. Por este motivo, há várias famílias – ou clãs – que, com o passar dos tempos, se especializaram e se transformaram e clãs especiais, com destaque em suas vilas de origem. Konoha também não é diferente. O jogador pode querer ser de um clã especial. Neste caso, ele deve pagar os pontos necessários e, como conseqüência, recebe várias vantagens e desvantagens de fazer parte deste clã. É como se fosse um “pacotão de qualidades e defeitos”. Por motivos óbvios, um jogador não pode acumular estas vantagens.


Lista de Qualidades e Defeitos




Aprender Rápido (2 pontos)

Sua capacidade dedutiva é superior à maioria das pessoas: Reduz pela metade a FA necessária para aprender um jutsu.


Aliado (1 pt)



Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada dez pontos de personagem.

Por exemplo, se você é um gennin (100 pontos) e quer um Aliado feito com 110 pontos, ele vai custar 2 pontos.



Ambidestria (1 ponto)


Um shinobi com este dom tem a capacidade de usar as duas mãos com perfeição, não sofrendo as penalidades comuns de mão inábil. O ninja poderá usar duas armas sem problemas. Um personagem que não possua essa habilidade sofre um redutor de -10 em velocidade ao manusear uma arma com sua mão inábil.




Aparência (Variável)



Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências influenciam em certos aspectos. Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: múltipla personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão.


Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Inteligência. Ter Aparência Agradável também torna fácil os testes de Atuação, Lábia, sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem.



Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Por não representar perigo, seu personagem fará os testes de Intimidação e Interrogatório sempre difícil.

Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado uma Aparência Monstruosa. Este tipo de Aparência também influencia em certas Perícias: você recebe um bônus de +3 em testes de Interrogatório e Intimidação, e – 3 em Lábia e Sedução. Porém os efeitos dessa Desvantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, já gostem do seu personagem.




Boa Fama (1 pt)



Você é respeitado entre os outros ninjas do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre ninjas, mas não necessariamente entre pessoas comuns.



Chakra Extra (2 pontos)



O Shinobi com esse Dom tem uma quantidade maior de chakra. Multiplique por 10 seus pontos em Saúde para calcular a CH.


Controle de Chakra Superior (2 pontos)



Através desse dom, o personagem possui um controle de chakra excelente. Você ganha 10 pontos em C. de Chakra.



Corpo Grande (2 pts)



Você é mais forte que a maioria das pessoas de sua idade. Ganhe 10 pontos em Força.



Energia Vital (1 pt)



Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar seus jutsus e poderes especiais, ainda que isto provoque dano. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto CHs.

1 HP vale 1 CH, de forma normal. Você ainda recupera CH e HP normalmente, e também pode usar seus Pontos de Chakra normais.



Especialista em Genjutsu (2 pts)



Você é especialista em Genjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Genjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Tai ou CCH) pode ser maior que 10.



Especialista em Ninjutsu (2 pts)



Você é especialista em Ninjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Ninjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Gen, Tai ou CCH) pode ser maior que 10.



Especialista em Taijutsu (2 pts)



Você é especialista em Taijutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Taijutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Gen ou CCH) pode ser maior que 10.



Facilidade com Técnica (2 pontos)



O shinobi com esse Dom consegue realizar jutsus de um certo tipo utilizando uma quantidade menor de chakra ou saúde. Reduz em 50% o custo de jutsus de um caminho específico (Ninjutsus, Taijutsus, C. de Chakra ou Genjutsus).



Genialidade (2 pt)



Você é um gênio. Aumente a sua inteligência em 10 pontos.



Ligação Natural (1pt)



Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o

companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteção.

Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento.

Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam.

A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 10 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado.



Jutsus Silenciosos (1 ponto)



O Shinobi com esse Dom é capaz de realizar um jutsu sem utilizar os componentes verbais e nem gestuais (mas ainda precisa estar com as duas mãos livres!). Você não precisa pronunciar o nome do jutsu a ser usado e nem precisa realizar os Ins necessários. Desta forma, não é possível copiar os seus jutsus apenas olhando-os.



Jutsus com Uma Mão (2 ponto)



Esse Dom permite ao shinobi executar jutsus usando apenas uma das mãos. Em situações de combate você pode realizar jutsus mesmo que uma de suas mãos esteja inutilizada. Para quem não tem essa vantagem, a técnica (Nin, Gen ou CCH) é contada pela metade na FA.


Lutar às Cegas (1 ponto)




O shinobi com esse dom não sofre penalidades por estar cego ou incapacitado de qualquer maneira da visão.

O ninja não fica indefeso quando está cego, podendo se guiar por outros sentidos e lutar quase normalmente. Em jogo, um personagem Cego ou que esteja com a visão incapacitada, tem suas Características (com exceção de Saúde) reduzidas em 30.



Memória Eidetica (3 pts)



Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Eidética para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma Perícia ao mesmo tempo. Para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior. O nível que terá naquela perícia é igual a 20% de sua inteligência.

Personagens que tenham esta Vantagem também podem aprender novos jutsus com mais facilidade, diminuindo a dificuldade em 10.



Mestre (1 pt)



Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus jutsus e habilidades de combate.

Pode ser um velho sensei que aceitou você como aprendiz, ou um antigo professor da academia, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Esta Vantagem também permite a você começar com três jutsus extras, além dos jutsus iniciais. Eles são escolhidos pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outros jutsus até que você se torne mais experiente.



Noção do perigo (1 pts)



Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você recebe +5 em testes de Prontidão.



Parceiro (2 pt)



Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!

Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um e até algumas vantagens.

Exemplo: um ninja com For 10, Vel 40, Sta 30, luta com seu Parceiro que tem For 30, Vel 20, Sta 10, e Genialidade. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com For 30, Vel 40, Sta 30, e Genialidade! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).

Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente às vezes ele pode até precisar ser salvo!



Perito Nato (1 ponto)



O Ninja que possua esse Dom, começa com 5 pontos a mais em Perícia em sua ficha.


Pontos de Vida Extra (2 pontos)




Você é mais difícil que morrer do que o comum: O shinobi com essa qualidade tem uma quantidade maior de Pontos de Vida.

Igual a chakra extra, só que funciona com HP: Sua Saúde é multiplicada por 10 para a HP.


Potencializar Elemento (1 ponto)




O personagem com esse dom é capaz de potencializar jutsus de um tipo específico.

Primeiro o jogador deverá escolher apenas um entre os elementos. Quando o jogador consegue um acerto crítico (ou seja, consiga um resultado 20 no dado), deixa o dano/efeito dobrado.



Possuidor de Marionetes (2 pts)



Esta vantagem é parecida com aliado, mas melhor: Você possui uma ou mais marionetes. Para maiores detalhes, veja o capítulo sobre Armas e Marionetes.



Kekkei Genkai (Variável)


Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de Linhagens Avançadas. Com ela você pode escolher um jutsu na Lista de Jutsus e usá-lo como se fosse uma habilidade natural.


KG são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticas aos jutsus, você não precisa possuir o nível na técnica para usá-los; basta pagar pelo custo em pontos.

O custo depende do Rank e outras exigências do jutsu escolhido. Para cada ponto exigido, a KG custa um ponto de personagem. Então, uma Linhagem Sanguínea que permite cegar alguém apenas olhando (Jutsu que exige Genjutsu 20) custa 2 pontos.

Uma KG de Asfixia (Nin 50) custa 5 pontos, e assim por diante. O custo não muda mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) do jutsu.

Uma KG consome metade dos Pontos de Chakra (arredondando para cima) normalmente gastos com o jutsu correspondente.

O efeito de alguns jutsus depende do nível na técnica do ninja.

Uma Força Elemental, por exemplo, oferece Força diferente para Níveis diferentes. Isso vai afetar o custo da KG. Então, se você quiser uma KG de Força Elemental 30, vai custar 3 pontos.

Você tem a escolha de usar os níveis inferiores do mesmo jutsu (neste caso, Força Elemental 10 e 20) sempre que quiser, mas não de outros jutsus.

Cada KG conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. O jutsu Corpo Elemental, por exemplo, exige CCH 50. Caso você pague 5 pontos por uma KG de Corpo Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras técnicas ou efeitos de C. de Chakra 50, 40 ou menos. Uma KG NÃO oferece Nível ou outros jutsus de qualquer tipo.

Uma KG tem o mesmo efeito de um jutsu, mas NÃO É o mesmo que um. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, uma KG VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por chakra.

Para jutsus que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Elemental, Proteção Elemental, Corpo Elemental...), você deve escolher esse elemento durante a compra da KG. Se comprar um Corpo Elemental de Katon 8, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.

• KG Impossíveis: note que alguns jutsus não servem para virar KG (ou seriam quase inúteis). Um jutsu de invocação, que serve para convocar um animal, não poderia ser uma KG.



Kekkei Genkai: Combinação de Elementos (4 pontos)



O shinobi domina tão bem seus dois elementos que os pode combinar.
O ninja pode combinar seus dois elementos e usar um terceiro elemento formado pela junção dos dois elementos que usa. (Favor seguir tabela abaixo). É preciso ter CCH 30 ou maior para poder ter esta qualidade. Além disto, o ninja já começa com os seguintes jutsus: Ataque Elemental, Defesa Elemental, Criar Elemento e Aumento de Dano.


  • Fuuton+Suiton = Hyouton no Jutsu (Técnica do Elemento Gelo): Caso o dano causado seja 3x maior que a Saúde do Alvo, este deve fazer um teste de saúde (ND 10) falha indica que ele fica congelado e não pode defender-se;
  • Doton+Suiton = Mokuton no Jutsu (Técnica do Elemento Madeira): Caso o alvo fique preso, ele não poderá utilizar chakra até se libertar do mokuton
  • Doton+Katon = Youton no Jutsu (Técnica do Elemento Lava): O dano causado, além de aumentado em 100, torna-se um Dano Destrutível de 200 HP.
  • Doton+Raiton = Shouton no Jutsu (Técnica do Elemento Cristal): O dano destrutível neste caso é o dobro do HP normal

  • Raiton+Suiton = Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento Tempestade): Além de ser reduzido em 10 pontos o custo do jutsu, o dano residual é de 50% do dano causado.
  • Suiton+Katon = Futton no Jutsu (Técnica do Elemento Ácido): O dano causado é dobrado.
  • Doton+Fuuton = Jinton no Jutsu (Técnica do Elemento Poeira): A FD é dobrada.
  • Katon+Fuuton = Enton no Jutsu (Técnica do Elemento Chama Negra): O dano causado é dobrado.


Kekkei Genkai: Membros Elásticos (1 pt)



Você possui braços, pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe que o normal.

Você pode apenas esticá-los. Se quiser, pode atacar com socos e chutes.



Kekkei Genkai: Membros Extras (3 pts cada)



Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.

Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque terá FA igual a Taijutsu+10 (apenas para dano, e não distância), independente da Velocidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.

Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +10 durante aquela rodada. Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+20.

Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Aparência Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos.

Realizar um ataque com esta Vantagem requer uma ação completa.



Kekkei Genkai: Respiração desnecessária (1 pt)



Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo. Os testes de Privações voltados à respiração (mergulho, por exemplo) não se aplicam a personagens com esta Qualidade.



Kekkei Genkai: Doujutsu (1 pt ou 2 pts)



Ao custo de 1 pt, você pode escolher 2 entre os sentidos especiais. Por 2 pontos, você pode ter todas. Estes sentidos não concedem bônus em nenhum tipo de teste.



• Imunidade a Genjutsus: Seus olhos podem ver perfeitamente o fluxo do chakra, impedindo que você seja alvo de genjutsus. Apenas genjutsus mais poderosos (rank A ou S) podem ludibriar você.

• Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

• Visão do Fluxo de Chakra: você pode ver o fluxo de chakra que corre no corpo das pessoas. Em termos de regras, você pode saber uma característica do alvo à sua escolha para cada teste bem sucedido em inteligência (ND 12). Por este motivo, jutsus de invisibilidade são ineficazes contra você;.

• Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou feitos de chakra (como paredes feitas de doton).



Kekkei Genkai: Ambiente Especial (-1 pt)

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Saúde/10 (1 dia para saúde 10 a 5 dias para saúde 50, etc); quando esse prazo se esgota, você começa a perder 10 pontos de Força e 10 pontos de Resistência por dia (com isso seus Pontos de CH e de HP também vão cair!).

Você ficará fraco, mas não morrerá. Um personagem ainda pode continuar vivo com For 0, Sta 0 e apenas 1 HP e 1 CH. Para evitar isso ou restaurar sua Força e Saúde perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.



Kekkei Genkai: Modelo Especial (-1 pt)



Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construídos ou adaptados especialmente para você.

O inverso também é válido: itens e máquinas feitas para você não servem para outros personagens.

Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você.



Kekkei Genkai: Restrição de Kekkei Genkai (1 a 3 pontos)



Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Linhagem Avançada. Funciona da mesma forma que a Restrição de Jutsu: você não pode usar sua Kekkei Genkai em certas condições.

A Restrição deve ser ligada a uma Kekkei Genkai.

Digamos que você tem uma KG de Armadura Mental. O custo normal seria 4 pontos. No entanto, se a Armadura não funciona contra poderes ou jutsus lançados por mulheres (uma condição Comum), isso é uma Desvantagem de 2 pontos. Com isso o custo total da K.G. cai para 2 pontos.

Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural do jutsu.

Uma Restrição ligada a uma K.G. não conta em seu limite máximo de Desvantagens. Ele também não afeta outras K.G. ou jutsus que você tenha. Então você pode ter (ou não) diferentes Restrições para diferentes K.G. No entanto, você só pode ter UMA Restrição para cada.

Uma K.G. sempre vai custar pelo menos 1 ponto, mesmo que seja barato e tenha uma Restrição severa.

Então, uma GK de Paralisia (2 pontos) com uma Restrição Muito Comum (3 pontos) ainda terá um custo total de 1 ponto, não -1.



Prodígio (6 pts)



Você é um gênio, um predestinado. Suas habilidades já apareceram antes mesmo de você ingressar na academia ninja, podendo, inclusive, ter sido aceito antes dos 8 anos. Em termos de regras, você ganha +20 na soma de sua FA e FD para QUALQUER teste que envolva FA ou FD (atacar, defender, aprender um jutsu novo, etc).



Saúde de Ferro (2 pt)



Você tem uma saúde superior. Adicione 10 pontos em Saúde.



Senso de Direção (1 pt)



Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto, conjunto de túneis ou masmorras, sabendo sempre de que lado fica o Norte, facilitando assim achar uma saída do local.



Sentidos Aguçados (1 pt cada)



Você possui um sentido mais avançado do que as pessoas normais. Em termos de regras, você ganha +5 em testes que usem este sentido.



• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” um pergaminho no escuro, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.

• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).



Sorte (2 pts)



Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas dêem certo pra você.

Em termos de regra, o jogador pode rolar 1d20 após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado abaixo de 6, o personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia (“hoje não é meu dia de sorte...”).



Ultra-flexibilidade das Juntas (2 pt)



Você é mais ágil que o normal. Adicione 10 pontos em sua Velocidade.



Vontade Árdua (1 pts)



Você é difícil de morrer. Sempre que você está fraco (ou seja, com 1 ou 0 de HP), você faz um teste de Saúde com ND 10. Sucesso, faz com que você reúna forças de seu interior e volte ao combate! Seu HP (mas não seu CH) recupera-se pela metade e você pode voltar a lutar. É possível usar esta qualidade mais de uma vez por combate, mas, caso o ninja caia inconsciente, não pode invocar esta qualidade.


Última edição por Didios em Dom Nov 21, 2010 1:58 pm, editado 1 vez(es)

Didios
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Re: Qualidades e Defeitos

Mensagem por Didios em Dom Nov 21, 2010 1:54 pm

Qualidades de Clãs




Clã Aburame (4 Pts de Qualidade)


O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque.


Muito pouco se sabe sobre essa família além do que já foi mencionado e seus membros conhecidos são bastante introspectivos.



Requisitos: Saúde 20, CCH 20, Inteligência 20



Modificadores: Por ser um clã basicamente analista, os membros do clã Aburame recebem + 10 em Inteligência, +15 em Saúde; +5 em Análise de Jutsus +5 em Análise da Situação e +5 em Intimidação. Possui Ligação Natural com as Kikais, que são altamente fiéis ao mesmo.



Técnicas Exclusivas: Kikaichuu no Jutsu



Clã Hyuuga (5 Pts de Qualidade – Souke ou 4 Pts de Qualidade - Bunke)



Muito respeitados dentro e fora da vila de Konoha, o Clã Hyuuga é um dos clãs mais poderosos no mundo Naruto. Depois do Hokage e do Senhor Feudal eles formam a elite da Aldeia da Folha ocupando a posição de familia mais importante do País do Fogo. O clã hyuuga tem como principal característica o Byakugan, uma Kekkei Genkai extremamente poderosa.

Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu).

O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, podem até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho, exatamente como a vantagem “visão de raio X”. Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos.

Este clã é dividido em duas famílias: a Souke (Família Principal) e a Bunke (Família Secundária). Aos membros da Bunke são obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebem um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um membro da Bunke, e também permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou até mesmo matar algum parente da família secundária que ouse ser desobedecer.



Requisitos: Taijutsu 25 e Velocidade 20 e C. de Chakra 15 (souke) ou Taijutsu 20 e Velocidade 15 e C. de Chakra 15 (bunke)



Modificadores: Por ser um clã basicamente de combate corpo-a-corpo, os membros Hyuuga recebem um modificador de +10 em Taijutsu (podendo exceder o limite de 50 para personagens iniciantes). Por ser um clã com habilidades de rastreamento, recebem +5 em Rastreio e também +5 em intimidação, por ser um famoso clã de Konoha. Os membros da ramificação Bunke recebem Protegido Indefeso: Souke, sem ganhar pontos.



Técnicas Exclusivas: Byakugan (Doujutsu/ Kekkei Genkai), Juuken



Clã Nara (2 Pts de Qualidade)


Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante versátil, precisam de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado.

Não é um Clã muito famoso nem grande. Na história de Konoha, é lembrado por deter um conhecimento medicinal excepcional. No entanto, é mais conhecido por suas técnicas serem usadas para segurar um Shinobi. Por isso, suas técnicas nunca foram próprias para batalha. Quando acontece do Ninja entrar num combate direto, ele sempre apresenta dificuldades. Para evitar problemas, o intelecto do Shinobi é treinado, para facilitar a criação de estratégias.



Requisitos: Ter Ninjutsu 20 e Inteligência 10.



Modificadores: +10 em Ninjutsu e +15 em Inteligência. +5 em Análise da Situação, +5 em Conhecimento de Jutsus e +5 em Herbologia.



Técnicas Exclusivas: Manipulação de Sombra (Kage)



Clã Inuzuka (3 Pts de Qualidade)



A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro, mas outros membros da família (como a irmã mais velha de Kiba, Hana) têm mais de um familiar.

Os cães dos Inuzuka são bastante úteis: têm faro e audições tão aguçados que podem até mesmo sentir chakra. E apesar de não terem nenhuma kekkei genkai propriamente dita, os membros humanos desse clã podem vir a ter algum sentido canino muito desenvolvido, como o olfato ou a audição.

É um clã do País do Fogo respeitado, com a peculiaridade de utilizar cachorros como companheiro nas lutas. O ninja recebe seu cão ainda pequeno. Os dois começam a criar uma existência amigável, até ao ponto do ninja entender o que o seu mascote tenta expressar por latidos e gestos. Os dois desenvolvem a confiança entre si.

A luta de um ninja desse clã é sempre fruto de uma aliança entre homem e cão. O cão, quase sempre grande, ataca com força bruta, com a ajuda da força e da estratégia do ninja. Para melhorar sua técnica, o ninja luta como se fosse um animal, aumentando o seu olfato com o acúmulo de chakra na região do nariz, lutando quase sempre de quatro, deixando os seus dentes afiados. Na hora da luta, os dois lutam de forma sincronizada. Para melhorar sua habilidade, é comum o uso de Pílulas do Soldado, que aumenta consideravelmente a força dos dois.

Os cães possuem a capacidade de sentir o "cheiro" da intensidade do chakra, criando assim uma possibilidade para uma retirada. Eles também são feitos com METADE dos pontos de seu dono.



Requisitos: Ter Ninjutsu 30 e Controle de Chakra 10.



Modificadores: Parceiro (seu cão), Ligação Natural (com seu cão); +10 em Força e +10 em Taijutsu.



Técnicas Exclusivas: Shikyaku no Jutsu, entre outras técnicas realizadas em conjunto com os cães



Clã Yamanaka (2 Pts de Qualidade)


Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem um hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade de controlar a mente dos adversários. Os membros do clã são capazes de transferir a própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também de controlar os movimentos dos adversários através da mente. Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai mais além: os Yamanaka são capazes de ler mentes sob circunstâncias específicas, e tem uma ligação telepática com seus membros.

Requisitos: Ter Genjutsu 20 e Inteligência 10.

Modificadores: Por ser um clã basicamente de Interrogadores, recebem +10 em Genjutsu; + 5 em interrogatório e Sedução/Lábia (Escolha um) +5

Técnicas Exclusivas: Shintenshin no Jutsu, Shiranshin no Jutsu

Clã Akimichi (2 pts de qualidade)



Os Akimichi usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos.

Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando-lhe a morte.



Requisitos: Força 10, Saúde 20



Modificadores: Por ser um clã de bastante massa corpórea, os membros do clã recebem Força+20. Também, seu HP e Chakra são multiplicados por 6 ao invés de 5.



Técnicas Exclusivas: Baika no Jutsu, Pílulas do Clã Akimichi



Membro de um Clã menor (1 Pt)



Nem só de ninjas vive o mundo. Ele está repleto de pessoas comuns, comerciantes, mercenários, enfermeiros e muitos outros. Algumas dessas pessoas, alheias a seu mundo natural, resolvem se tornar ninjas. Por não serem de grandes famílias ninjas, não possuem muita fama, mas esta é uma forma de abrir caminho para outros de seu clã. Em termos de regras, todos os jogadores que não escolherem um dos clã acima, são considerados ninjas sem clã ou de um clã menor. Eles podem escolher uma dentre estas vantagens gratuitamente: Mestre (1 pt), Arma Única (1 pt) ou Vontade Árdua (1 pt). Além destas vantagens, podem começar com UM jutsu exclusivo.



Membro sem Clã (0 Pt)



Por algum motivo, você não tem família, ou esta não é de ninjas e você é o primeiro da família. Por uma vontade pessoal (seja ela sua ou de sua família), você começou a praticar e demonstrou algum talento para a arte ninja. Em termos de regras, você começa com um jutsu exclusivo.



Assombrado (-2 pts)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.

Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você.

Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.

Sempre que você entra em combate, jogue um dado: um resultado maior que 10 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 10 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.



Azar (2 pts)

É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de que as coisas não dêem certas.

Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 19 ou 20, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.

Um ninja com esta Desvantagem é um desastre, pois deverá rolar 1d até mesmo antes de fazer os selos.

Um resultado 15 ou superior representa a falha no jutsu (e a perda dos Pontos de Chakra necessários).

O Mestre terá também a liberdade de fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada SESSÃO de jogo (se alguma coisa, ou teste, ainda não deram errado).







Vingador (2 pts)



Você tem uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir essa vingança, e nada mais importa.

Um personagem com uma Vingança raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Vingança, você sofre um redutor de 10 em TODAS as suas Características.



Código de Honra (variável)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Você nunca pode desobedecê-las,

mesmo que sua vida dependa disso.

• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).

• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam.

Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

• Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida. Sempre cumprir a ordem de um ninja hierarquicamente superior a você, sem questionar.

• Código do Pacifista: Nunca matar (combater ou capturar mas nunca matar), a menos que seja para se proteger ou proteger seus amigos.

Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de 4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho...).



Deficiência Sensorial (variável)

Você tem sentidos que apresentam algum tipo de problema. A lista a seguir apresenta as Deficiências e seus custos.

• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição são jogados como difíceis, porém ele recebe +10 em testes para resistir a ataques baseados em Som.

• Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de Vel-10 para fazer ataques corporais, e Vel-30 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas Vel-20 para ataques à distância e Esquivas), testes difíceis de Perícias

que envolvam a visão.

• Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.

• Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais.

O personagem não pode utilizar jutsus, pois não pode

pronunciar as palavras mágicas (exceto se tiver a vantagem Jutsus Silenciosos).

• Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia. Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som.

• Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem testes difíceis nas Perícias relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc).



Insano (variável)



Você e louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência confia ou acredita em você. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se você tem algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais suaves, não pagam nada (0 pontos), mas podem ser adquiridas em campanha (como uma Desvantagem Condicional), como efeito de algum jutsu, maldição ou ataque especial de criaturas.

Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de difícil (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas.

Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.



• Insano Catatônico (2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a estímulos - o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado maior que 10 antes de um combate (ou em outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um

teste fácil, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um novo teste poderá ser feito).

Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar até a morte.

• Insano Cleptomania (1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de teste simples para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso

aconteça.

• Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste simples por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você NÃO PODE ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!

• Insano Demência (1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).

• Insano Depressivo (2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado maior que 10 antes de um combate significa um redutor temporário de 10 em todas as suas Características).

• Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado (qualquer coisa que não esteja ligada a uma Devoção, Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de 10 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.

Você também leva o dobro de tempo para aprender jutsus.

• Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.

• Insano Fantasia (1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um ninja! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Orochimaru!)

Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

• Insano Fobia (1 a 3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste simples. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da jutsu Pânico).

O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)

• Insano Furioso (1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de simples, ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (For+10 e Vel+10) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar jutsus, ou qualquer Vantagem que use CHs ou conceda benefícios em combate.

A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de 10 em Força e Velocidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são

Cumulativos

• Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você recupera HPs e CHs com descanso como se estivesse SEMPRE em condições desfavoráveis (HP e CH máximos igual a sua Saúde)

• Insano Histérico (2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.

• Insano Homicida (2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste simples por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores?

• Insano Megalomaníaco (1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.

Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.

• Insano Mentiroso (1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste simples você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...)

• Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Ténicas. Sim, esta Múltipla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria aparência e poderes também mudam!

A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 11 ou maior indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

• Insano Obsessivo (2 pontos): você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de 10 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.

• Insano Paranóico (1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos. Você nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquele jutsuzinho de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Saúde).

• Insano Piromaníaco (1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste simples para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça.

• Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o personagem dormir, role um dado: um resultado 19 ou 20 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. O personagem Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá seu descanso prejudicado, recuperando PVs e CHs como se estivesse em condições desfavoráveis

• Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.



Má-Fama (-1 pt)



Você é famoso entre os ninas, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma clã detestado... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.

Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.



Protegido Indefeso (-1 pt)



Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de Vel-10 e Int-10, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde dez pontos de Velocidade e Inteligência PERMANENTEMENTE.

Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de Vel-20 e Int-20).

Didios
ADM | Mestre do Jogo
ADM | Mestre do Jogo

Data de inscrição : 13/04/2008

Registro Ninja
Nível: 50
Membro: de um clã não-ninja
Caracteríticas:

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