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Aula nº 7 - Combate

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Mensagem por Didios Qui maio 28, 2009 10:54 am

Ações em Combate

Visando
uma melhor definição de ações durante as lutas, resolvemos por definir um número de ações a serem feitas pelos personagens. Achamos que seria justo que todos tivessem um número igual de ações, podendo ter diferenças dependendo da capacidade de um personagem sobre as habilidades do oponente. Assim, descrevemos logo abaixo quantas ações cada personagem pode fazer, e o que pode ser feito em cada ação.

Ações


Todos os personagens, independente do Rank (Gennin, Chuunin, Jounnin) têm direito a 1 Ação para cada 10 pontos em Velocidade.
Essas ações serão intercaladas com as ações de seu oponente. Dessa forma, a sua primeira ação será executada, depois a primeira ação do seu oponente, seguida sua segunda ação e depois a do oponente e assim sucessivamente até que se completem todas as ações dentro do número permitido.


Definindo uma Ação

Uma ação não é apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um pequeno conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação.
Alguns exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque, Defesa, Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento, Salto, Esquiva, etc.
Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de acordo com a necessidade do personagem.


Definindo o Combate


1. O que somar o menor resultado na soma de velocidade+inteligência, começa a ação. Pode parecer injusto o "mais lento" começar, mas assim o que ganhou tem chances de "prever o movimento" do oponente.;

2. Para atacar, o atacante deve declarar TODAS AS SUAS AÇÕES, somando os atributos correspondentes (veja abaixo mais detalhes). Ele pode também somar a esse ataque uma quantidade de chakra menor ou igual à SELOS. A soma desse resultado será a Força do Ataque (ou FA). Após a finalização do post de ação, o jogador deve jogar um número de dados de "ataque"(ou "defesa", se for FD) igual ao seu números ataques. Para jogar um dado, vá em Responder, e, abaixo de enviar há uma opçao com o nome Lançar Dados escolha o dado e a quantidade para lançar e depois clique em enviar.

3. O defensor então decide todas as suas ações. Para esquivar, ele deve somar os atributos correspondentes (veja abaixo)+Chakra (caso queira gastar) o resultado será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD seja maior que a FA do oponente, vc esquiva do ataque. Só é possível se esquivar de ataques à distancia. Para bloquear, o defensor deve escolher como irá fazer isso, se é com taijutsu ou arma e somar a atributos + Chakra (caso queira). O restante segue conforme esquiva. Caso decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no passo 2. O que tiver a maior FA vence. Caso haja um empate, ambos os ataques se anulam. Nesse tipo de manobra, a FA conta como FD;

4. Caso a FA seja MAIOR que a FD, a diferença é retirada do HP do oponente.

5. Agora, é a vez do defensor, que passa a ser o atacante e seguir às mesmas regras.


6. Cada Ação custa 1 pt de Stamina


Iniciativa

Uma luta é definida pela seqüência de posts. A primeira a pessoa a postar tem a vantagem da Iniciativa. Isso quer dizer que, independente da Velocidade de seu(s) oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada. Isso conta apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as outras ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre, acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no combate. Esta é a vantagem de se estar postando primeiro.

Reação

Com a seqüência definida, a pessoa que postar depois do primeiro terá a vantagem da Reação baseada no post da pessoa que postou antes dela. Sendo assim, ela poderá estar interagindo com as ações do oponente, se baseando no que o oponente fez, armando ataques e contra-ataques por cima do post do adversário. Esse é um ciclo mecânico, onde cada um vai ter sua vez de ter a Iniciativa e sua vez de Reagir sobre as ações do oponente. O domínio sobre essa ordem numa luta é determinante sobre o resultado da luta.
Esta é a vantagem de se estar postando segundo ou terceiro.



Status Gerais

Todos os personagens tem um limite de Stamina. Em lutas e missões esses status são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de TODOS os personagens, independente de Rank:

OBS: Existem algumas habilidades contidas no treinamento de certas Especializações que podem burlar parte dessa regra. Por favor verificar se o personagem tem alguma habilidade especifica antes de definir desmaio ou morte.

Desmaio

Qualquer personagem desmaiará (perde a consciência) quando atingir 1 em Stamina. Esse número representa o limite humano, espiritual e físico de cada um.

Morte

Um personagem morre quando atingir 0 de qualquer um dos status (HP, CH ou ST). Um personagem que tenha sido ferido além de seus pontos de vida, ou utilize todo o seu chakra (Energia Espiritual) ou chegue ao seu ponto máximo de fadiga, morrerá instantaneamente.

Taijutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo

-> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes e Técnicas de Taijutsu), Calcula-se A Velocidade + Força do Usuário sendo maior que a Stamina+Velocidade do oponente. A diferença é o dano, que é retirado diretamente dos HP do oponente. Técnicas que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.


Armas

Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc)

-> Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade+Força sendo maior que a Stamina+Velocidade do oponente. A diferença é o dano. Técnicas que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

-> Para acertar com Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se Velocidade + Força sendo maior que a Stamina + Velocidade (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Técnicas que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

-> Para defender-se de um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade + Stamina(taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Força do oponente. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD.

-> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se a Velocidade + Stamina (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Força (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD.


Obs.: Ao contrário de Taijutsu desarmado, os ataques com armas somam alguns pontos, a depender da arma. Por exemplo, ao usar uma kunai (Força+10), Você deve somar +10 ao resultado final.

Manobra Especiais (Combo com armas)


Você pode unir mais de uma kunai ou shuriken comuns e atacar como se fossem apenas uma, aumentando o dano. Para tanto, você perde 5 na sua FA para cada arma extra, mas o dano é multiplicado pela quantidade de kunais/shurikens que você usou

Ninjutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que usam APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso inclui Estilos de Luta Baseados em Ninjutsu.

-> Para acertar um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...) Calcula-se Velocidade + Ninjutsu sendo maior que Velocidade + Taijutsu (para esquivar-se. Não é possível bloquear ninjutsu) . Obs: Vale lembrar que a maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas esquivar.


Obs.: Um personagem que tenha a Velocidade+Ninjutsu MAIOR que o dobro da Inteligência+Velocidade do oponente, consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos.

Genjutsu

-> Para acertar um Genjutsu. Calcula-se Velocidade + Genjutsu sendo maior que Inteligência+ Genjutsu do oponente. Não é possível se "esquivar" de um genjutsu.

Obs. É possível acertar mais de um oponente com genjutsus, basta gastar a quantidade de chakra para todos os envolvidos (Ex: Caso um genjutsu custe 30 CH e você queira atingir 2 inimigos, você gasta 60 CH).

OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este não puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do usuário.
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