Combate

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Mensagem por Antharaz em Dom Set 19, 2010 8:12 pm




Ações em Combate

Visando uma melhor definição de ações durante as lutas, resolvemos por definir um número de ações a serem feitas pelos personagens. Achamos que seria justo que todos tivessem um número igual de ações, podendo ter diferenças dependendo da capacidade de um personagem sobre as habilidades do oponente. Assim, descrevemos logo abaixo quantas ações cada personagem pode fazer, e o que pode ser feito em cada ação.

Ações


Todos os personagens, independente do Rank (Gennin, Chuunin, Jounnin) têm direito a 3 Ações por turno.
Essas ações serão intercaladas com as ações de seu oponente. Dessa forma, a sua primeira ação será executada, depois a primeira ação do seu oponente, em seguida sua segunda ação e depois a do oponente e assim sucessivamente até que se completem todas as ações dentro do número permitido.


Definindo uma Ação

Uma ação não é apenas um tipo de movimento feito por um personagem, mas um pequeno conjunto de Movimentos Curtos que completam uma ação.
Alguns exemplos de Movimentos Curtos são: Deslocamento, Saque, Ataque, Defesa, Realização de Selos, Ativação de Jutsu, Utilização de Equipamento, Salto, Esquiva, etc.
Uma ação é composta de dois Movimentos Curtos, que podem se diversificar de acordo com a necessidade do personagem.


Definindo o Combate


1. O que somar o menor resultado na soma de velocidade+inteligência, começa a ação. Pode parecer injusto o "mais lento" começar, mas assim o que ganhou tem chances de "prever o movimento" do oponente.;

2. Para atacar, o atacante deve declarar TODAS AS SUAS AÇÕES, somando os atributos correspondentes (veja abaixo mais detalhes). Ele pode também somar a esse ataque uma quantidade de chakra menor ou igual à C. CHAKRA. A soma desse resultado será a Força do Ataque (ou FA). Após a finalização do post de ação, o jogador deve jogar um número de dados de "ataque"(ou "defesa", se for FD) igual ao seu números ataques. Para jogar um dado, vá em Responder, e, abaixo de enviar há uma opçao com o nome Lançar Dados escolha o dado e a quantidade para lançar e depois clique em enviar.

3. O defensor então decide todas as suas ações. Para esquivar, ele deve somar os atributos correspondentes (veja abaixo)+Chakra (caso queira gastar) o resultado será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD seja maior que a FA do oponente, vc esquiva do ataque. Só é possível se esquivar de ataques à distancia. Para bloquear, o defensor deve escolher como irá fazer isso, se é com taijutsu ou arma e somar a atributos + Chakra (caso queira). O restante segue conforme esquiva. Caso decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no passo 2. O que tiver a maior FA vence. Caso haja um empate, ambos os ataques se anulam. Nesse tipo de manobra, a FA conta como FD;

4. Caso a FA seja MAIOR que a FD, a diferença é retirada do HP do oponente.

5. Agora, é a vez do defensor, que passa a ser o atacante e seguir às mesmas regras.


6. Cada Ação custa 1 pt de Stamina



A Iniciativa

Uma luta é definida pela seqüência de posts. A pessoa que postou APÓS o primeiro postar tem a vantagem da Iniciativa. Isso quer dizer que, independente da Velocidade de seu(s) oponente(s), a sua ação será a primeira a ser efetuada. Isso conta apenas para a PRIMEIRA ação do personagem, sendo assim, todas as outras ações serão intercaladas com o tempo de execução definida pelo mestre, acontecendo ao mesmo tempo em que as outras ações dos envolvidos no combate. Esta é a vantagem de se estar postando após o primeiro.

Reação

Com a seqüência definida, a pessoa que postar depois do primeiro terá a vantagem da Reação baseada no post da pessoa que postou antes dela. Sendo assim, ela poderá estar interagindo com as ações do oponente, se baseando no que o oponente fez, armando ataques e contra-ataques por cima do post do adversário. Esse é um ciclo mecânico, onde cada um vai ter sua vez de ter a Iniciativa e sua vez de Reagir sobre as ações do oponente. O domínio sobre essa ordem numa luta é determinante sobre o resultado da luta.
Esta é a vantagem de se estar postando após o outro.



Status Gerais

Todos os personagens tem um limite de Stamina. Em lutas e missões esses status são sempre contabilizados. Abaixo, definimos qual o limite de TODOS os personagens, independente de Rank:

OBS: Existem algumas habilidades contidas no treinamento de certas Especializações que podem burlar parte dessa regra. Por favor verificar se o personagem tem alguma habilidade especifica antes de definir desmaio ou morte.

Indefeso

Por um motivo qualquer a vítima não pode se defender, esteja ela presa a um genjutsu ou sendo segurada por outros. O ataque a estes alvos acertam automaticamente.


Envenenado

Uma vítima envenada sofre um redutor de 20 pts em TODAS as suas características.

Cego

Por um motivo qualquer a vítima não pode ver com precisão onde encontra-se seu oponente, esteja ela presa a um genjutsu ou lutando em lugares escuros. A vítima sofre um redutor de 30 pts em sua Velocidade. Caso sua Velocidade seja 0 ela não pode se mover.


Paralisado

Um personagem paralisado é considerado indefeso. O ataque a estes alvos acertam automaticamente.

Desmaio

Qualquer personagem desmaiará (perde a consciência) quando atingir 1 em Stamina. Esse número representa o limite humano, espiritual e físico de cada um.

Morte

Um personagem morre quando atingir 0 de qualquer um dos status (HP, CH ou ST). Um personagem que tenha sido ferido além de seus pontos de vida, ou utilize todo o seu chakra (Energia Espiritual) ou chegue ao seu ponto máximo de fadiga, morrerá instantaneamente.

Taijutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo

-> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes e Técnicas de Taijutsu), Calcula-se A Velocidade + Taijutsu do Usuário sendo maior que o Taijutsu+Velocidade do oponente. A diferença é somada ao dano, que é retirado diretamente dos HP do oponente. O dano por socos e chutes é igual à FORÇA do golpeador + a diferença entre a FA e a FD. Obs. Aos danos, ainda é diminuído a STAMINA do atingido. Técnicas ou golpes que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.


- Manobra Especial: Saltar para trás -

Técnia comumente usada, consiste em desviar-se do perigo saltando-se para trás, como uma forma de defesa. Bônus: DOBRE a sua Velocidade na soma de sua FD. Como efeito, aquele que se utilizou da manobra perde uma de suas ações no turno seguinte.

Armas

Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc)

-> Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade+Taijutsu sendo maior que a Velocidade+Taijutsu do oponente. A diferença é somada ao dano, que é calculado conforme a arma utilizada. Técnicas ou armas que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

-> Para acertar com Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se Velocidade + Taijutsu sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Técnicas ou arma que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

-> Para defender-se de um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade + Taijutsu(taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu do oponente. Obs. Algumas armas concedem aumento na FD. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD.

-> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente.Obs. Algumas armas concedem aumento na FD. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD.


Obs.¹: Ao contrário de Taijutsu desarmado, os ataques com armas somam alguns pontos, a depender da arma. Por exemplo, ao usar uma kunai (Força+10), Você deve somar +10 ao resultado final.
Obs.²: Como desvantagem por utilizar taijutsu desarmado, caso o estilo de luta não diga o contrário, a STAMINA do oponente conta na diminuição do dano.


- Manobra Especiais: Combo com armas -


Você pode unir mais de uma kunai ou shuriken comuns e atacar como se fossem apenas uma, aumentando o dano. Para tanto, você perde 5 na sua FA para cada arma extra, mas o dano é multiplicado pela quantidade de kunais/shurikens que você usou.

- Manobra Especial : Dano Vorpal -

Você pode atacar o alvo em lugares que o matariam instantaneamente, como cabeça e pescoço. A estes ataques, a FA é reduzida pela metade e o dano causado e DOBRADO.

Ninjutsu

Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que usam APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso inclui Estilos de Luta Baseados em Ninjutsu.

-> Para acertar um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...) Calcula-se Velocidade + Ninjutsu sendo maior que Velocidade + Taijutsu (para esquivar-se. Não é possível bloquear ninjutsu) . Obs: Vale lembrar que a maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas esquivar.


Obs.: Um personagem que tenha a Velocidade+Ninjutsu MAIOR que o dobro da Inteligência+Velocidade do oponente, consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos.

- Manobra Especial: Jutsu de Interrupção -

Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o que muito acontece em jutsus como os de substituição os clones, quando o alvo pensa estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NAS CARTAS E SÓ PODEM SER USADOS COMO DEFESA.


Genjutsu

-> Para acertar um Genjutsu. Calcula-se Velocidade + Genjutsu sendo maior que Inteligência+ Genjutsu do oponente. Não é possível se "esquivar" de um genjutsu.

Obs. É possível acertar mais de um oponente com genjutsus, basta gastar a quantidade de chakra para todos os envolvidos (Ex: Caso um genjutsu custe 30 CH e você queira atingir 2 inimigos, você gasta 60 CH).

OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este não puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do usuário.

- Manobra Especial: Jutsu de Interrupção -

Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o que muito acontece em genjutsus que atingem os 5 sentidos, quando o alvo pensa estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NAS CARTAS-JUTSU E SÓ PODEM SER USADOS COMO DEFESA.
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