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Mensagem por Didios Sex Abr 18, 2008 10:29 am

A forma de batalha é parecida com o jogo de tabuleiro WAR (o quê??? não sabe o que é WAR??? Então você não teve infancia...). Joga-se apenas dados de 6 lados, e os resultados de cada oponente são equiparados. O que tiver maior, vence. Caso haja empate, o defensor é o vencedor. [Regras mais detalhadas, favor, PVT]

1. Aquele que primeiro postar que ataca começa o combate;

2. Para atacar, o atacante deve declarar sua ação, [um golpe de taijutsu, um ninjutsu, uma arma ou um genjutsu]. Cada ação possui uma caracteristica correspondente. É ela que determinará a quantidade de dados para jogar.

3. O defensor então decide o que vai fazer, se ficará na defensiva ou na ofensiva. Como o atacante, decide qual caracteristica irá usar, e consequentemente, a quantidade de dados que irá jogar naquele turno.

4. Caso decida ficar na defensiva, ele tem a vantagem do empate, mas caso decida ficar na ofensiva (ou seja, "ir para cima"), ambos levam dano no caso de empate.

5. Caso a quantidade de dados de um jogador seja maior que a do outro, esses excedentes são automaticamente considerados como acerto.

6. Soma-se então a quantidade de acerto de cada jogador, aquele que possuir a maior quantidade vence.

7. Cada acerto causa um ponto de dano no seu adversário.

8. É possível atacar/defender de mais de um oponente. Basta dividir a quantidade de dados de forma voluntária pela quantidade de alvos.

https://i.servimg.com/u/f47/12/27/66/95/combat10.jpg

VERDE: sucesso

AMARELO: empate

Assim, o dado "defesa" venceu por 4 contra 3.


Última edição por Samiro em Ter Abr 29, 2008 9:31 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Didios Sex Abr 18, 2008 10:30 am

** Manobras Especiais **

= Encontrão =

O shinobi usa essa manobra para se aproximar do alvo já dando um golpe.

Efeito: O jogador deve jogar seu Taijutsu, mas com um redutor de 1 no resultado do dado (Ex: Se der 5 no dado, o resultado conta como 4). Com essa manobra, ele se aproxima do alvo, além de contar como um ataque.

** Fraturas e Amputações **

O ninja deve testar seu taijutsu, depois, vencer um teste com redutor de -2 contra o oponente. Sucesso permite, além de um dano de 1 dado (o resultado será o dano) diretos da saude, o alvo não pode utilizar aquele membro. Para amputar a cabeça, o redutor é de -4.

*** Ataque aéreo ***

Com esse movimento (que pode vir depois de uma esquiva) o ninja ganha mais precisão em um ataque de aremesso +1 no resultado do dado, em compensação, ele não poderá se esquivar no proximo turno.

*** Ataque Surpresa ***

Essa é uma forma diferente de ataque: Com essa manobra, o jogador não precisará anunciar sua ação até o momento exato da execução. É o tipico ataque ao bunshin, ou uma tarja escondida, por exemplo.

Para realizar esse ataque, é preciso apenas gastar um ponto de saude (que permitiria uma ação) e não a declarar. Pode-se, inclusive, manter o disfarce por bastante tempo, desde que seja na mesma cena e sigam as regras comuns. (Por exemplo, um jutsu de clone que possui uma determinada quantidade de PVs. Poderia se manter até perder os pontos, equanto para todos os efeitos os danos iriam para o personagem). Os testes para acerto (qnd necessários) devem ser feitos apenas apos a declaração da ação.
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Mensagem por Convidad Qua Abr 30, 2008 4:37 pm

1 pergunta...

conta sucesso, noc aso de ataque/defesa, todo npumero que eu tirar no dado acima de 3???
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